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Dee
Anmeldungsdatum: 9. Februar 2006
Beiträge: 20095
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Definitiv, Chrissss. ☺ @Storytobi: Ich halte die Idee auch für gut, zumal ich selbst RPG- und Adventure-Fan bin. Ich überlege nur, ob ich Dir helfen kann beim Programmieren, da mein Zeitplan irgendwie eh schon recht voll ist. *g* Prinzipiell ist die C++-Programmierung aber kein Problem, nur bei der Grafik habe ich bisher direct OpenGL genutzt, aber ich denke der Crystal Space-Aufsatz vereinfacht das etwas. Sagen wir so: Du kannst mich mal vormerken, wobei mein Pensum aber nicht allzugroß sein wird. Gruß, Dee
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Doener
Anmeldungsdatum: 13. April 2006
Beiträge: 1647
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Ich kann dir leider wie so viele hier nicht helfen, obwohl ich auch interessiert bin und diesen Thread weiter verfolgen werde. Hier noch ein paar Infos zur Nebula-Engine von Radon Labs, einer Spiele-Engine, die unter freier Lizenz steht: Nebula_Device http://nebuladevice.cubik.org/ Falls das Spiel doch nicht exklusiv nur für Linux entwickelt werden soll, sondern plattformunabhängig, würde sich außerdem die Verwendung des Simple_DirectMedia_Layer anbieten. Hast du auch schon in anderen Linux-Foren nachgefragt, z.B. http://www.debianforum.de/forum/, http://www.gentooforum.de/ oder http://www.unixboard.de/?
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Storytobi
(Themenstarter)
Anmeldungsdatum: 4. August 2006
Beiträge: Zähle...
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Wow super, was korrektes Thread-Placement ausmacht 😀 Danke chrissss! @Doener: Nein das hier ist das erste Forum. Ich wollte erstmal abklopfen, ob überhaupt Interesse besteht, aber ich werde auch in anderen Foren noch suchen. Das Spiel werde ich nicht plattformunabhängig entwerfen, da ich die Windows-Geißel früher oder später (lieber früher) 'ad acta' legen möchte möchte. Daher nur exklusiv für LiNUX. Wenn jemand das Spielen will, soll er sich LiNUX installieren, oder kann es selber porten. (Ich hoffe das Spiel wird mal so gut, dass das passiert) @Dee: Vorgemerkt. Mein Zeitplan ist auch ziemlich voll, aber ich kann immer mal so 2-3 Stunden irgendwo dazwischen schieben, z.B. nach den Acht-Uhr-Nachrichten. Aber ich will keinen pushen, das soll ja Spass machen und nicht ausarten. Ich habe mir mal die Engine-Homepages von Sauerbraten und CrystalSpace3d angeschaut und die Files heruntergeladen, aber habe jetzt ein kleines grundsätzliches Problemchen. Wie starte ich diese unter Ubuntu. z.B. klagen sie über eine fehlende libSDL_image-1.2.so.0: ./bin_unix/linux_client: error while loading shared libraries: libSDL_image-1.2.so.0: cannot open shared object file: No such file or directory wenn ich aber locate libSDL mache, liegen diese in /usr/lib/libSDL-1.2.so.0
/usr/lib/libSDL-1.2.so.0.7.2
/usr/lib/libSDL_image-1.2.so.0.1.3
/usr/lib/libSDL_mixer-1.2.so.0.2.4
/usr/lib/libSDL_image-1.2.so.0
/usr/lib/libSDL_mixer-1.2.so.0
/usr/lib/libSDL_net-1.2.so.0.0.5
/usr/lib/libSDL_net-1.2.so.0
/usr/lib32/libSDLmain.a
/usr/lib32/libSDL.a
/usr/lib32/libSDL_mixer-1.2.so.0.2.4
/usr/lib32/libSDL_net-1.2.so.0.0.5
/usr/lib32/libSDL-1.2.so.0.7.2
/usr/lib32/libSDL.la
/usr/lib32/libSDL_mixer-1.2.so.0
/usr/lib32/libSDL_net-1.2.so.0
/usr/lib32/libSDL.so
/usr/lib32/libSDL-1.2.so.0 Jemand ne Idee? Muss ein Pfad gesetzt werden? Oder ein Symlink nach lib64? Oder muss ich evtl. die libSDL-image1.2-dev installieren? Mein System: - Athlon64 / 64bit LiNUX - nVidia geForce4MX 440 Go - Xgl / Compiz (Beryl)
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Dee
Anmeldungsdatum: 9. Februar 2006
Beiträge: 20095
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Athlon64 / 64bit LiNUX
Oha... Du solltest Dir überlegen, ob Du da vll. nicht ein 32bit-chroot nimmst. Ansonsten hilft vielleicht schon ein Symlink von /usr/lib/libSDL_image-1.2.so.0 nach /usr/lib32/libSDL_image-1.2.so.0 Gruß, Dee
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Chaoswind
Anmeldungsdatum: 10. August 2005
Beiträge: 544
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Storytobi hat geschrieben: allerdings werden waffen und munition nicht herumliegen wie bei shooter spielen!! ich habe vor, den charakteren zu beginn eine kampffähigkeit mitzugeben, die dann später im spiel ausgebaut werden kann. z.b. der diplomat bekommt ein schwert und kann kungfu lernen, der techniker bekommt werkzeug und kann einen kampffähigen begleitroboter bauen und der soldat bekommt eine energie-pistole die er zum gewehr upgraden kann.
Ich dachte du willst ein Gewaltloses CRPG? Storytobi hat geschrieben: ... so wer ist jetzt WIR? 😀
Sorry, mir gefallen weder Idee noch umsetzung. Und von statischen Adventures mit RP-Elementen halte ich nicht viel.
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Storytobi
(Themenstarter)
Anmeldungsdatum: 4. August 2006
Beiträge: 29
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Chaoswind hat geschrieben: Ich dachte du willst ein Gewaltloses CRPG?
Jopp, ich will das Spiel so gestalten, dass der Spieler anders als bei herkömmlichen Rollenspielen nicht auf Kampfhandlungen angewiesen ist, um seine Skills zu steigern. Es soll möglich sein das komplette spiel Non-Combat zu spielen ohne dass es dadurch schwerer wird. Wegen Spielern wie dir (wenn ich deine Adventure-Ablehnung richtig deute) habe ich die Kämpfe allerdings nicht ganz aus meinem Konzept verbannt. Chaoswind hat geschrieben: Sorry, mir gefallen weder Idee noch umsetzung. Und von statischen Adventures mit RP-Elementen halte ich nicht viel.
Es soll kein statisches Adventure mit RP Elementen sein, es soll ein aus der 1st oder 3dr Person spielbares Rollenspiel sein, bei dem der Hauptaugenmerk nicht auf Metzeln, sondern auf der Story liegt. Es wird eine komplett non-lineare Story geben, die je nach Spielweise auch unerwartete Wendungen beinhalten kann. Es wird genug spannende Momente geben, in denen es Problemlösungen (auf die eine oder andere Art) zu finden gilt. Die Erde des 25. Jahrhunderts wird von ein paar großen Industriekonzernen geprägt, die den 3. Weltkrieg überlebt haben. Intriegen und Korruption sind an der Tagesordnung. Hier wird der Held mitten hineingesetzt und muss selbst entscheiden, welchen Weg er nimmt. Es gibt keinen falschen Weg, jeder führt irgendwie zum Ziel. Nur zu welchem... Als Anhaltspunkte schmeiße ich hier noch ein paar Namen verflossener Spieletitel in den Raum, die meiner Meinung nach dieses Spielprinzip ansatzweise beinhaltet haben. Deus Ex - natürlich ganz vorne dabei, gute Dialoge, gute Skills, allerdings ohne Waffengewalt sauschwer. Anachronox - Sehr gute fesselnde Story, aber schlechtes und dazu überflüssiges rundenbasiertes Kampfsystem. Es gibt auch einen ingame Film der Story bei Machinima.com: http://www.machinima.com/article.php?article=322 Blade Runner - Brilliante Story, non-linear und ändert sich bei jedem durchspielen. Grafik nicht mehr so toll, da 2D-Point&Click und Kampfsystem total pathetisch. Tomb Raider - ....ne war nurn Scherz... aber sieht gut aus die Lara.
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Chaoswind
Anmeldungsdatum: 10. August 2005
Beiträge: 544
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Storytobi hat geschrieben: Chaoswind hat geschrieben: Ich dachte du willst ein Gewaltloses CRPG?
Jopp, ich will das Spiel so gestalten, dass der Spieler anders als bei herkömmlichen Rollenspielen nicht auf Kampfhandlungen angewiesen ist, um seine Skills zu steigern. Es soll möglich sein das komplette spiel Non-Combat zu spielen ohne dass es dadurch schwerer wird. Wegen Spielern wie dir (wenn ich deine Adventure-Ablehnung richtig deute) habe ich die Kämpfe allerdings nicht ganz aus meinem Konzept verbannt.
Ich lehne Adventures nicht ab, im gegenteil. Ich lehne monotone Zeitverschwendung ab, wie sie Skills in CRPGs in der regel darstellen. Storytobi hat geschrieben: Chaoswind hat geschrieben: Sorry, mir gefallen weder Idee noch umsetzung. Und von statischen Adventures mit RP-Elementen halte ich nicht viel.
Es soll kein statisches Adventure mit RP Elementen sein, es soll ein aus der 1st oder 3dr Person spielbares Rollenspiel sein, bei dem der Hauptaugenmerk nicht auf Metzeln, sondern auf der Story liegt. Es wird eine komplett non-lineare Story geben, die je nach Spielweise auch unerwartete Wendungen beinhalten kann. Es wird genug spannende Momente geben, in denen es Problemlösungen (auf die eine oder andere Art) zu finden gilt. Die Erde des 25. Jahrhunderts wird von ein paar großen Industriekonzernen geprägt, die den 3. Weltkrieg überlebt haben. Intriegen und Korruption sind an der Tagesordnung. Hier wird der Held mitten hineingesetzt und muss selbst entscheiden, welchen Weg er nimmt. Es gibt keinen falschen Weg, jeder führt irgendwie zum Ziel. Nur zu welchem...
Große Ziele. Und aufwendige...
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Storytobi
(Themenstarter)
Anmeldungsdatum: 4. August 2006
Beiträge: 29
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Chaoswind hat geschrieben: Ich lehne Adventures nicht ab, im gegenteil. Ich lehne monotone Zeitverschwendung ab, wie sie Skills in CRPGs in der regel darstellen.
Genau, dann hab ich dich vielleicht vorher falsch verstanden. Ich finde auch, dass monotone Skillsteigerung Zeitverschwendung ist. Daher gibts auch keine Skills wie in Rollenspielen, sondern Implantate und Upgrades. Die kann sich der Spieler einbauen und die dienen lediglich dazu, den drei Spielerklassen noch ein bisschen mehr Definition zu geben (z.B. Verhandlungsgeschick, Reparaturfähigkeit, Angriffskraft,...). Damit kann auch ein Söldner noch ein bisschen diplomatisch werden, wenn er will. Chaoswind hat geschrieben: Große Ziele. Und aufwendige...
Jop, ich weiß, wird ne Zeit lang dauern das zu entwickeln. Aber ich denke die meiste Zeit braucht der Spielinhalt. Eine Engine so anzupassen, dass sie Dialoge, Fraktionen, etc. unterstützt, ist verhältnismäßig schnell gemacht, aber dann hat man erstmal ein Construction Kit und es fehlt noch der komplette Kontent. Und dazu brauche ich eben ein Team, da ich zwar die Story wie gesagt schon habe, aber mich z.B. nicht mit 3D-Charakterdesign Leveldesign oder Texturen auskenne, was das eigentliche Frontend des Spieles ausmacht. Allgemein: Der Oktober ist in meinem Dienstplan ziemlich voll, daher werde ich erst gegen Ende Oktober dazu kommen, mir die 32bit Umgebung einzurichten und Effektiv mit Engines zu arbeiten. Bis dahin sammle ich mal hier noch Meinungen (pros und cons) zu dem Spiel und "Bewerbungen" - Grafiker aufgemerkt! 😀
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Chaoswind
Anmeldungsdatum: 10. August 2005
Beiträge: 544
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Storytobi hat geschrieben: Daher gibts auch keine Skills wie in Rollenspielen, sondern Implantate und Upgrades. Die kann sich der Spieler einbauen und die dienen lediglich dazu, den drei Spielerklassen noch ein bisschen mehr Definition zu geben (z.B. Verhandlungsgeschick, Reparaturfähigkeit, Angriffskraft,...). Damit kann auch ein Söldner noch ein bisschen diplomatisch werden, wenn er will.
Warum überhaupt Klassen? Warum nicht einfach ein Char, dessen Design unabhängig von den Fähigkeiten ist. Und dessen Fähigkeiten frei vom Spieler zusammengesetzt werden kann? Storytobi hat geschrieben: Chaoswind hat geschrieben: Große Ziele. Und aufwendige...
Jop, ich weiß, wird ne Zeit lang dauern das zu entwickeln. Aber ich denke die meiste Zeit braucht der Spielinhalt. Eine Engine so anzupassen, dass sie Dialoge, Fraktionen, etc. unterstützt, ist verhältnismäßig schnell gemacht, aber dann hat man erstmal ein Construction Kit und es fehlt noch der komplette Kontent. Und dazu brauche ich eben ein Team, da ich zwar die Story wie gesagt schon habe, aber mich z.B. nicht mit 3D-Charakterdesign Leveldesign oder Texturen auskenne, was das eigentliche Frontend des Spieles ausmacht.
Die Achilliesferse jedes Spiel ist die Grafik, und bei Non-Kommerziellien Spielen bricht es ihnen üblich den wahren Erfolg. Storytobi hat geschrieben:
Der Oktober ist in meinem Dienstplan ziemlich voll, daher werde ich erst gegen Ende Oktober dazu kommen, mir die 32bit Umgebung einzurichten und Effektiv mit Engines zu arbeiten. Bis dahin sammle ich mal hier noch Meinungen (pros und cons) zu dem Spiel und "Bewerbungen" - Grafiker aufgemerkt! 😀
Lern Python, oder Ruby, oder Perl. Bastel dir eine Grundlagenwelt und entwickle zuerst das Setting. An der Grafik scheitert man sowieso, also sollte man damit keine Zeit verschwenden 😉 Zuerst einen stabilen Kern schaffen an dem man aufbauen kann, IMHO.
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Storytobi
(Themenstarter)
Anmeldungsdatum: 4. August 2006
Beiträge: 29
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Chaoswind hat geschrieben: Warum überhaupt Klassen? Warum nicht einfach ein Char, dessen Design unabhängig von den Fähigkeiten ist. Und dessen Fähigkeiten frei vom Spieler zusammengesetzt werden kann?
Ist auch eine Idee die man mal verfolgen könnte. Wie dachtest du dir das zusammensetzen? Während der Char-Generierung oder während dem Spielablauf? Ich wollte schon zu Beginn des Spieles dem Char gewisse Einschränkungen mitgeben, was er nicht kann, und wo stattdessen die Stärken liegen (Talente). Aber darüber kann man sicherlich noch diskutieren... Chaoswind hat geschrieben: Die Achilliesferse jedes Spiel ist die Grafik, und bei Non-Kommerziellien Spielen bricht es ihnen üblich den wahren Erfolg.[...]Lern Python, oder Ruby, oder Perl. Bastel dir eine Grundlagenwelt und entwickle zuerst das Setting. An der Grafik scheitert man sowieso, also sollte man damit keine Zeit verschwenden 😉 Zuerst einen stabilen Kern schaffen an dem man aufbauen kann, IMHO.
Wie schon gesagt, unter der A6 Engine unter Windows hatte ich das Basissystem mit einem Proof-of-Concept-Level incl. Bewegungsphysik, Welt-Interaktion und Interface inclusive Dialogsystem und Inventar schon soweit fertig, als mir die Grafiker abgesprungen sind. Warum kann ich mir jetzt nicht denken, denn es waren Leute, die auch für ein Dragonballs Mod für Counterstrike kostenlos die Grafiken gemacht haben... Und das was sie für mich gemacht hatten konnte es mit der Grafik von manchen kommerziellen Spielen aufnehmen, war halt nur nicht fertig. Ich bin außerdem der Meinung, um LiNUX mal von dem "bzflag-ist-das-geilste-3d-spiel-unter-linux"-Image wegzubringen muss mal was mit richtig guter Grafik exclusiv unter LiNUX released werden. Erst dann werden manche Leute (ub!soft und electronic @rts) wach! Mit guter Grafik mein ich nicht sowas ala GothicIII oder Oblivion. Ne einfache Cell-Shading-Grafik im Comic Stil reicht völlig, wenn sie gut inszeniert ist. Die Texturdetails können sogar noch von Hand gemalt sein, das gibt nochmal ne extra Note. Die aktuellen Programmiersprachen sind basierend auf ca. 3 Schematas alle untereinander ziemlich gleich und innerhalb überschaubarer Zeit erlernbar: - Non-Prozedural - Prozedural - Objektorientiert Alle anderen Klecker blende ich jetzt mal als untauglich aus. Die Algorithmen, die man braucht sind auch abzählbar: - Datenbankzugriffe für Eigenschaften der Gameobjekte (GO), - Vektor- und Matrizenberechnung für Positions-, Richtungs- und Kollisionsbestimmung der GO, - Physikalgorithmen zur korrekten Lauf-/Spring-/Fallbewegung (Ballistik entfällt bei Energiewaffen, da keine Schwerkraft), - Wegfindungsalgorithmen für NPC-Pfade (z.B. 3D-Optimierter A* Algorithmus - hat bei den Pacman-Geistern ziemlich gut geklappt *AUA*), - Statemachine-(Endlicher Automat)-basierte, situationsabhängige KI für die NPC's. - GUI-Programmierung für Inventar, Automap, Dialogsystem (HTML), etc... wenn ich was vergessen haben sollte, bitte ergänzen. Im Winterquartal steht sowiso bei mir noch diverses an in der Richtung Engines und SDK's austesten. Python, Ruby, etc. hatte ich im Studium, das ist nicht so das Prob, lediglich die Config der IDE's und lib's (besonders SDL in Verbindung mit nVidia/Xgl und amd64) damit das "Hello World" mal läuft. Ab da gehts schnell ...oO _________ Hab leider meine alte HP vom Studium nicht mehr, wo das alte Spieleprojekt dokumentiert war, aber hier ist mein allgemeiner Blog: http://storytobi.blogspot.com/ Ist übrigens auch ein bisschen LiNUX Werbung und ein paar Screenshots von meinem Ubuntu Desktop dabei. Bis Ende des Jahres werde ich den Prolog der Story um "Deadlock" (Arbeitsdateiname des Spiels) in stark verkürzter Form als Hyper-Text-Adventure veröffentlichen.
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Chaoswind
Anmeldungsdatum: 10. August 2005
Beiträge: 544
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Storytobi hat geschrieben: Chaoswind hat geschrieben: Warum überhaupt Klassen? Warum nicht einfach ein Char, dessen Design unabhängig von den Fähigkeiten ist. Und dessen Fähigkeiten frei vom Spieler zusammengesetzt werden kann?
Ist auch eine Idee die man mal verfolgen könnte. Wie dachtest du dir das zusammensetzen? Während der Char-Generierung oder während dem Spielablauf?
Das beste wäre, man startet mit einem Minimalen Charakter, und kann alles im Spiel selbst ändern. Aussehen, Fähigkeiten, etc. Am anfang kriegt man irgendwoher Geld, mit dem man sich dann die erste ausrichtung zulegt. Wenn man es Geschickt anstellt, kann man das sogar Anfängerfreundlich gestalten, und niemand wird von den möglichkeiten erschlagen. Storytobi hat geschrieben:
Ich wollte schon zu Beginn des Spieles dem Char gewisse Einschränkungen mitgeben, was er nicht kann, und wo stattdessen die Stärken liegen (Talente). Aber darüber kann man sicherlich noch diskutieren...
Warum nicht den Spieler die Privilegien freispielen lassen? Aufträge für verschiedene Fraktionen, geben Zugang zu deren ressourcen oder bringen nette Belohnungen ein, die abhängig von der momentanen Char-Konfiguration sind. Storytobi hat geschrieben:
Die Algorithmen, die man braucht sind auch abzählbar: - Datenbankzugriffe für Eigenschaften der Gameobjekte (GO), - Vektor- und Matrizenberechnung für Positions-, Richtungs- und Kollisionsbestimmung der GO, - Physikalgorithmen zur korrekten Lauf-/Spring-/Fallbewegung (Ballistik entfällt bei Energiewaffen, da keine Schwerkraft), - Wegfindungsalgorithmen für NPC-Pfade (z.B. 3D-Optimierter A* Algorithmus - hat bei den Pacman-Geistern ziemlich gut geklappt *AUA*), - Statemachine-(Endlicher Automat)-basierte, situationsabhängige KI für die NPC's. - GUI-Programmierung für Inventar, Automap, Dialogsystem (HTML), etc... wenn ich was vergessen haben sollte, bitte ergänzen.
KI ist ein wichtiger Punkt der immer vernachlässigt wird 😉 Naja, wie es mit der Qualitaet aussieht, erfaehrt man ja hinterher. BTW Wie steht es mit der Umwelt? Gibt es Tag-Nacht-Verhalten? Wetter-auswirkungen? Ein Soziales Gefüge der NPCs? Multiplayer wird vermutlich nicht eingeplant? Storytobi hat geschrieben:
Hab leider meine alte HP vom Studium nicht mehr, wo das alte Spieleprojekt dokumentiert war, aber hier ist mein allgemeiner Blog: http://storytobi.blogspot.com/
Sowas, ein Nachbar.
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Dee
Anmeldungsdatum: 9. Februar 2006
Beiträge: 20095
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Ach, ihr zwei seit auch aus Hessen? Cool... ich komme aus Gießen! ☺
as beste wäre, man startet mit einem Minimalen Charakter, und kann alles im Spiel selbst ändern. Aussehen, Fähigkeiten, etc.
Fähigkeiten ja, Aussehen nein. Ehrlich gesagt finde ich es heute schon zuviel, was mir in Spielen geboten wird. Da kann man Haarschnitt, Nasengröße und Tattoos eigenständig kreieren. Hätte es Auswirkungen auf das Spiel, dann ja gerne (z.B. wenn es Charisma gäbe, habe es "schöne" Menschen/Kreaturen einfacher als häßliche verbuckelte Gnome, dafür aber z.B. aber auch einen Nachteil, was z.B. das Hände schmutzig machen angeht (keine Ahnung, welche Eigenschaft das ist. *g*) Ansonsten ist es in meinen Augen eine unnötige Spielerei. Wenn es Menschen sind, sollte man m/w auswählen können, ggf. Körperformen, Kopf, Haare, aber das reicht. Im Spiel sollten dann natürlich die Kleidung/Implantate Auswirkung auf das Aussehen habe.
Warum nicht den Spieler die Privilegien freispielen lassen?
Weil es schwieriger ist. *g* Vordefinierte Talente sind einfacher zu managen. Aber es stimmt, ein frei wählbarer Char, den man in jede Richtung entwickeln kann, wäre schöner. Gruß, Dee
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Storytobi
(Themenstarter)
Anmeldungsdatum: 4. August 2006
Beiträge: 29
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Richtig, ein frei gestaltbarer Charakter wäre leichter zu spielen und ist auch nicht schwerer zu programmieren als ein vordefinierter, der sich nur mit Implantaten noch etwas tweaken lässt. Allerdings haben Menschen im RL auch vordefinierte Talente, die es lediglich auszubauen gilt. Ich denke der Spielreiz ist es, mit dem für was man sich zu Beginn entschieden hat, durch das Spiel zu finden. Selbst diese Wahl hat man im RL nicht. Aber ich denke, darüber könnte man noch länger diskutieren. Ich werde daher eine Kompromisslösung nicht ausschließen. Auf jeden Fall will ich den Spieler so wenig wie möglich mit irgend welchen Zahlenwerten jonglieren lassen - wenn er das will, soll er sich ein AD&D Adventure auf Pen&Paper Basis kaufen und totwürfeln. Der Spieler soll sich anstatt dessen voll auf die Story konzentrieren können. Der Talentausbau kommt von alleine, lediglich mit Implantaten und Upgrades kann der Spieler bewusst nachhelfen, um eine spezielle Aufgabe auf die eine oder andere Art zu lösen. (z.B. Augenmod nach Stufen: 1. +Zoom, 2. +Nachtsicht, 3. +Gegnerinfo, 4. +Röntgen) So ich hab mal zwei Charakterskizzen des weiblichen Spielercharakters hochgeladen, die ich für das akte Spieleprojekt verwendet hatte. (Die Zöpfe hatten übrigens physikalisch korrekte Bewegung zum Modell) Beurteilt mal selbst und gegebenenfalls Vorschläge einbringen. 😀 Hier der Link zu meiner googlepage: http://storytobi.googlepages.com Die Bilder sind unter Game Development
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Chaoswind
Anmeldungsdatum: 10. August 2005
Beiträge: 544
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Dee hat geschrieben: Ach, ihr zwei seit auch aus Hessen? Cool... ich komme aus Gießen! ☺
Opf^h^h^h^Student der FH? Dee hat geschrieben: as beste wäre, man startet mit einem Minimalen Charakter, und kann alles im Spiel selbst ändern. Aussehen, Fähigkeiten, etc.
Fähigkeiten ja, Aussehen nein. Ehrlich gesagt finde ich es heute schon zuviel, was mir in Spielen geboten wird.
Gehört aber auch zum Rollenspiel. Ok, im Einzelspiel ist das nicht soo wichtig, obwohl nicht wenige Leute auch viel Zeit in das Design ihrer Desktops stecken, warum nicht also auch in das Chardesign? Aber mir geht es da um was anderes. Wenn es eine Cyberpunk-Welt ist, mit fortgeschrittener Nanotechnik, dann gehört das freie anpassen des Aussehens einfach innerhalb des Spiels realisiert. Schönheits-Schnippselei für Fortgeschrittene, gewissermassen. Abgesehen davon kann man das ohne probleme ins Spiel einbauen. Ein paar Illegale Hacks um irgendwelche Sicherheitskontrollen zu umgehen, oder eine effektive möglichkeit sich zu Tarnen. Wobei sowas in den höheren Sicherheitsebenen natürlich wieder nichts bringt, usw. Dee hat geschrieben: Warum nicht den Spieler die Privilegien freispielen lassen?
Weil es schwieriger ist. *g* Vordefinierte Talente sind einfacher zu managen. Aber es stimmt, ein frei wählbarer Char, den man in jede Richtung entwickeln kann, wäre schöner.
Faulheit sollte niemals ein grund sein, höchstens unfähigkeit ;P
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Fredo
Anmeldungsdatum: 27. Juni 2005
Beiträge: 5244
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Hi! Klingt ja erst mal ganz interessant, Deine Idee. Kennst Du "Battle Angel Alita"? ☺ Nur so als Hinweis: Es gibt mit http://www.rastullahs-lockenpracht.de/ derzeit ein OpenSource-Rollenspiel-Projekt, das in meinen Augen sehr vielversprechend aussieht. Es geht in eine ganz andere Richtung (Das Schwarze Auge, also eher Mittelalter-Fantasy), aber vielleicht kann man sich ja etwas abgucken. Die benutzen wohl Ogre3d als Engine. Liebe Grüße Fredo
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