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Basinator
Anmeldungsdatum: 22. November 2009
Beiträge: 535
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Moin! Es wird ja immer wieder angemerkt, dass alle größeren Spiele unfrei sind. Ist eurer Meinung nach ein freies und quelloffenes Spiel möglich kommerziell zu entwicklen? Ansätze: - Der Quellkode liegt offen, aber die Media (Grafiken, Sound) nicht - Der Quellkode darf nciht weitergegeben werden, außer an die Ersteller des Spieles - MMORPG?: Der Client ist frei, der Server jedoch nicht, es dürfen keine anderen Game-Server als die offiziellen genutzt werden und die entsprechenden
Dateien zur Serververbindung sind möglicherweise closed-source - Evtl. nur mit monatlichen Gebühren. Und: Wären Fans von FOSS überhaupt bereit, für freie Spiele auch zu zahlen? Gruß!
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paulsenior
Anmeldungsdatum: 23. September 2007
Beiträge: 365
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Basinator schrieb:
Und: Wären Fans von FOSS überhaupt bereit, für freie Spiele auch zu zahlen?
Wie man an den Indie-Bundlen erkennt, zahlen Linuxuser gerne:
Total payments: $910,010.28
Average Windows: $3.91
Average Mac: $6.42
Average Linux: $11.82
http://www.humblebundle.com/ Wobei ich sagen muss, dass die von dir genannten Modelle allesamt nicht das Wahre sind. Der Code liegt offen, trotzdem gibts unsinnige Restriktionen. Mir fallen zwar keine besseren Modelle (bis auf wirklich freie) ein, dennoch halte ich die von dir vorgeschlagenen nicht als "OSS"
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Basinator
(Themenstarter)
Anmeldungsdatum: 22. November 2009
Beiträge: 535
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Es kommt auch darauf an, welche Erwartungen die (einzelnen Benutzer von OSS haben. Dort gibt es solche, ... - die nichts für die Software zahlen wollen - denen es um ihre Recht geht... - denen es um das Prinzip geht (vergleichbar 2. Punkt) - denen es um ein gutes Produkt geht, da ihrer Aufsassung nach OSS besser ist als proprietäre Software. Vom Prinzip selbst, aber in meinem Beispiel wäre es dann eben so, dass man Verbesserungen am Kode an den Entwickler zurückschicken könnte oder dafür eine Plattform eingerichtet würde, die auch inoffizielle Patches vertreibt bzw. auch Mods, wobei bei der MMORPG-Variante die Entwickler sich möglicherweise das Recht nehmen, zu einer fan-entwickelten Mod einen eigenen Gameserver zu betreiben Gibt sicherlich noch mehr, aber dies sind die, die mir auf die SChnelle einfallen.
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DasIch
Anmeldungsdatum: 2. November 2005
Beiträge: 1130
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Sowas kommt immer auf das Spiel an. Minecraft und das Humble Indie Bundle zeigen dass Leute durchaus bereit sind für gute Spiele zu zahlen, die sind aber alle nicht wirklich Open Source. Minecraft soll es erst irgendwann werden, einige Spiele beim Humble Bundle sind gar nicht Open Source bei denen die es sind werden die Assets i.d.R. nicht veröffentlicht. Ein Spiel wie Crysis, Portal o.ä. kommerziell zu entwickeln kostet eine ganze Menge Geld und der Markt sieht nicht sonderlich gut aus. Selbst wenn man ein kommerzielles Open Source Spiel profitabel vermarkten könnte, wird sich wohl kaum einer finden der bereit ist das Risiko einzugehen.
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ChemicalBrother
Ehemaliger
Anmeldungsdatum: 17. Mai 2007
Beiträge: Zähle...
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Basinator schrieb: - Der Quellkode darf nciht weitergegeben werden, außer an die Ersteller des Spieles
Das macht irgendwie hinten und vorne keinen Sinn. Dann kann man es ja gleich geschlossen lassen.
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kamijou
Anmeldungsdatum: 30. Dezember 2010
Beiträge: 232
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Basinator schrieb:
Es wird ja immer wieder angemerkt, dass alle größeren Spiele unfrei sind. Ist eurer Meinung nach ein freies und quelloffenes Spiel möglich kommerziell zu entwicklen?
Klar. Id software macht es doch. Das Spiel wird zuerst kommerziell vermarktet und irgendwann (oftmals Jahre später) wird der Quellcode nachgeschoben. Andersherum? Sicherlich nicht. Wer würde sich darauf einlassen, einen Millionenbetrag in ein Spiel zu stecken, dass von Anfang frei und quelloffen ist? paulsenior schrieb:
Wie man an den Indie-Bundlen erkennt, zahlen Linuxuser gerne:
Diese Bundles sind nun bei aller Liebe kein Maßstab für die Zahlungswilligkeit von Linux-Benutzern (falls die denn überhaupt hinreichend genau messbar ist).
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Basinator
(Themenstarter)
Anmeldungsdatum: 22. November 2009
Beiträge: 535
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ChemicalBrother schrieb: Basinator schrieb: - Der Quellkode darf nciht weitergegeben werden, außer an die Ersteller des Spieles
Das macht irgendwie hinten und vorne keinen Sinn. Dann kann man es ja gleich geschlossen lassen.
Siehe oben - Das Produkt selbst könnte von der Community maßgeblich beeinflusst als auch verbessert werden.
Ein Spiel wie Crysis, Portal o.ä. kommerziell zu entwickeln kostet eine ganze Menge Geld und der Markt sieht nicht sonderlich gut aus. Selbst wenn man ein kommerzielles Open Source Spiel profitabel vermarkten könnte, wird sich wohl kaum einer finden der bereit ist das Risiko einzugehen.
Welches Risiko denn? Das einzige Risiko, was ich darin sehe, ist jenes, das Leute denken, dass das ganze Spiel kostenfrei wäre und es sich unbeabsichtigt illegal runterladen.
Klar. Id software macht es doch. Das Spiel wird zuerst kommerziell vermarktet und irgendwann (oftmals Jahre später) wird der Quellcode nachgeschoben. Andersherum? Sicherlich nicht. Wer würde sich darauf einlassen, einen Millionenbetrag in ein Spiel zu stecken, dass von Anfang frei und quelloffen ist?
Ein Grund, warum nicht?
Diese Bundles sind nun bei aller Liebe kein Maßstab für die Zahlungswilligkeit von Linux-Benutzern (falls die denn überhaupt hinreichend genau messbar ist).
Sichlich kein 100 %iger Beweis, aber es wäre töricht zu behaupten, dass der Aussagewert 0 beträgt. Es zeigt eine Tendenz an, nicht mehr, aber auch nicht weniger. Ich würde es nicht als einzigen Beweis gelten lassen, aber es zeigt doch zumindest eindeutig in eine gewisse Richtung. Ein kleiner NAchtrag: Wenn ich bedenke, wie viele "Modder" es in den Spieler-Kreisen gibt (persönlich erfahren habe ich dies vor allem in der Warcraft3- & Freelancer-Szene), so könnte ich mir durchaus vorstellen, dass einige Leute es begrüßen würden, wenn sie deutlich mehr Möglichkeiten zu Entfaltung ihrer Pläne hätten.
Teilweise betreiben Modder auch reverse-engineering, ich bin mir ziemlich sicher, wie die Antwort ausfallen würde, wenn man einen solchen Modder nach seiner Einstellung fragt, ob es für ihn ok wäre, für dasselbe Spiel als Open-Source Variante gezahlt zu haben.
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kamijou
Anmeldungsdatum: 30. Dezember 2010
Beiträge: 232
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Basinator schrieb:
Ein Grund, warum nicht?
Warum nicht was? Wenn das Spiel von Anfang an zur Gänze frei und quelloffen ist, kann es logischerweise jeder, der über die Expertise verfügt, kompilieren, verpacken und zum Download zur Verfügung stellen. Wenn man Geld in die Entwicklung eines Spiele steckt, dann will man auch die Möglichkeit haben, durch den Verkauf Gewinn einzufahren. Dazu ist Exklusivität notwendig. Nur mal zur Anschauung, in welcher Größenordnung wir uns bewegen: Gears of War hat bei ca. 24 Monaten Entwicklungszeit 10 Millionen US-Dollar gekostet.
Sichlich kein 100 %iger Beweis, aber es wäre töricht zu behaupten, dass der Aussagewert 0 beträgt. Es zeigt eine Tendenz an, nicht mehr, aber auch nicht weniger. Ich würde es nicht als einzigen Beweis gelten lassen, aber es zeigt doch zumindest eindeutig in eine gewisse Richtung.
Das ist doch Unfug. Als selbst bedingt aussagekräftige Statistik ist das Humble Bundle ungeeignet, weil die Stichprobe grob verzerrt ist. Und die Rahmenbedingungen sind viel zu speziell, um daraus irgendwelche substanziellen Schlüsse ziehen zu können. Die Tendenz hat Gültigkeit nur im Bezug auf das Humble Bundle selbst. Und sonst nichts. Vollpreisspiele bieten keine Möglichkeit, zu wählen, wohin das Geld gehen soll. Es geht immer an Publisher und Entwickler. Vollpreisspiele kosten ein Vielfaches dessen, was Linux-Benutzer im Durchschnitt ausgegeben haben. (Aktuell: Portal 2 kostet im Schnitt 45 US-Dollar für den PC.) Vollpreisspiele werden in der Regel später nicht als Quellcode veröffentlicht. Genau damit werben und warben aber die Humble Bundles immer wieder, was für Personen, die Open Source zugeneigt sind, einen besonderen Anreiz darstellen dürfte. Alle Spiele der Humble Bundles wurden lange vorher für Windows (und andere Plattformen jenseits von Linux) veröffentlicht. Insofern war der Kaufanreiz in jeglicher Hinsicht für solche Personen wohl viel kleiner. (Ich selbst habe das Frozenbyte Humble Bundle für 1 US-Dollar gekauft. Warum so wenig? Weil ich Shadowgrounds, Shadowgrounds: Survivor und Trine seinerzeit für Windows zum vollen Preis gekauft habe. Und mehr als einen US-Dollar waren mir die zusätzlichen Versionen für Mac und Linux nicht wert.) Das Label "Indie" wird zweifellos auf eine bestimmte OS-Klientel eine größere Anziehungskraft haben, weil sie sich damit mehr identifizieren kann.
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Basinator
(Themenstarter)
Anmeldungsdatum: 22. November 2009
Beiträge: 535
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Warum nicht was? Wenn das Spiel von Anfang an zur Gänze frei und quelloffen ist, kann es logischerweise jeder, der über die Expertise verfügt, kompilieren, verpacken und zum Download zur Verfügung stellen. Wenn man Geld in die Entwicklung eines Spiele steckt, dann will man auch die Möglichkeit haben, durch den Verkauf Gewinn einzufahren. Dazu ist Exklusivität notwendig. Nur mal zur Anschauung, in welcher Größenordnung wir uns bewegen: Gears of War hat bei ca. 24 Monaten Entwicklungszeit 10 Millionen US-Dollar gekostet.
Das ist der Denkfehler. Du gehst davon aus, dass der Quellkode beliebig weitergegeben werden darf. Oder mitsamt dem Kode auch die Media, Sound, Grafiken, Animationen, Textpassagen etc.
Es gibt ja mehr als nur die GNU GPL, der Entwickler kann eine eigene Lizenz verwenden. Ich sprach nie davon, dass in diesem Fall open-source und kommerziell Gegenpaare bilden. Es soll durchaus in den von mir angesprochenen Modellen mit open-source Geld verdient werden.
Das ist doch Unfug. Als selbst bedingt aussagekräftige Statistik ist das Humble Bundle ungeeignet, weil die Stichprobe grob verzerrt ist. Und die Rahmenbedingungen sind viel zu speziell, um daraus irgendwelche substanziellen Schlüsse ziehen zu können. Die Tendenz hat Gültigkeit nur im Bezug auf das Humble Bundle selbst. Und sonst nichts.
Punkt 1: Es wird aufgezeigt, dass Linux-Anwender bereit sind, für Spiele zu zahlen.
Punkt 2: Es wird nicht aufzeigt, aus welchen Gründen sie dies tun ("charity", plattformübergreifende Software, Geld an die Entwickler, Hoffnung auf open-source)
Punkt 3: Es wird auch keine Aussage getroffen, ob die Spieler auch Vollpreistitel gekauft hätten.
Punkt 4: Es wird nicht aufgezeigt, dass die Spiele gekauft werden, weil sie von Indie-Devs stammen - Obgleich man hierüber Vermutungen anstellen kann und spekulieren kann, dass dies auch ein Punkt für die HBs war bzw. damit geworben wurde. Worauf ich hinaus will: Du hast eine Tendenz, denn wenn auch nur 1 von 4 Punkten aktuelle Fakten bereithält, so sind dies immer noch mehr Fakten, als wenn du diesen Punkt/diese Punkte nicht hättest. Wobei ich noch anfügen möchte, dass in meinen theoretischen Modellen ja durchaus auch Punkt 2 in Teilen zutreffen mag, denn eine quelloffene Software wird doch oft mit einer erhöhten Chance portiert als proprietäre Software.
Punkt 3 kommt natürlich stark auf den Vertrieb an, Indie-Spiele bewegen sich ja bspw. oft in dem Preisrahmen von 20 - 30 U$D, sofern ich nicht falsch informiert bin.
Punkt 4 kommt ebenfalls auf den Entwickler an, wobei ich glaube, dass Indie-Devs mehr Freiheiten haben, weil sie weniger geknechtet werden. Wir könnten als Beispiel einen Entwickler erfassen, der...
- Die Spiele für 25 U$D verkauft.
und...
- Ein Indie-Entwickler ist. Nicht das die theoretischen Modelle nur darauf zuträfen, aber dies wäre womöglich der Fall, der am meisten potenzielle Kunden anlocken könnte - Wäre da nicht eine Ausnahme:
- Proprietäre Spiele haben oft eine deutlich bessere Grafik: Dies liegt (auch) an Software-Lizenzen. Dadurch wird der Endpreis für das Produkt sehr wahrscheinlich stark nach oben getrieben. Dazu wird dann oft wieder ein größerer Publisher herangezogen. Man sollte dann aber auch bedenken, dass sonstige open-source-Spiele (die nie proprietär waren) dadurch meist eine schlechtere Grafik besitzen. Open-source hat aber nun auch gigantische Vorteile für den Entwickler:
- Es müssen möglicherweise deutlich weniger Entwickler angestellt werden, wobei dies eher auf die Endphase bzw. Zeit nach der Veröffentlichung zutrifft.
- Es werden zu einer nciht so geringen Wahrscheinlichkeit Ports folgen, für die der Entwickler keinen Finger krumm machen muss.
- Das Spiel selbst wird verbessert, ohne das viele eigene Mann-Stunden veranschlagt werden müssen.
- Der Bekanntheitsgrad dürfte auch steigen. Ich möchte aber nicht leugnen, dass dies alles natürlich sehr theoretisch ist.
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kutteldaddeldu
Anmeldungsdatum: 1. Juli 2008
Beiträge: 3586
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Für mich hört sich Dein Modell ein bisschen nach „Let others do the work for me“ an: Der (letztlich) einzige Grund, warum sich die Community an Deinem Projekt beteiligen soll/kann, ist, Dein Produkt zu verbessern, wovon primär Du profitierst. (Und natürlich evtl., ein besseres Spiel zu erhalten – was meiner Meinung nach aber eher vernachlässigbar ist und als Dienstleistung bei kommerziellen Spielen eigentlich vom Anbieter erwartet wird. Damit das funktioniert, müsste das Spiel schon absolut genial sein und eine große Fanbasis haben.) Du würdest durch die Mitarbeit also viel gewinnen, die anderen vergleichsweise wenig. Ich denke daher nicht, dass das so klappen wird, wie Du Dir das vorstellst.
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Basinator
(Themenstarter)
Anmeldungsdatum: 22. November 2009
Beiträge: 535
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//Update@Vorbeitrag Ich habe nie behauptet, dass der Entwickler gar nciht arbeiten soll. Ja, es wird sogar nötig sein. Denn das Produkt muss ja überzeugend sein.
Es ist meiner Meinung nach aber auch ein Grund, dass proprietäre Spiele "größer und hübscher", weil dort professionelle, auf ihre Arbeit spezialisierte Programmierer acht Mann-Stunden am Tag arbeiten, und das im Team.
Wie viele OS-Devs arbeiten in ihrer Freizeit acht Stunden am Tag (Na gut, dafür gibt es mehr Programmierer, wohl wahr)? Haben diese Zugriff auf Lizenzen und Bibliotheken von Grafik-Engines, die viel Geld kosten? Hätten Sie die Mittel oder den Willen, diese zu kaufen? Würden viele FOSS-Entwickler bei einem Spiel wirklich von null anfangen wollen? Klar würde ich als Entwickler davon profitieren. Aber genauso die Spieler selbst. Du fragst dich vllt. nun: Warum sollte ich als Programmierer bei so etwas mitmachen? Frage das mal die zahlreichen Modder und Mapper im Netz - Warum veröffentlichen sie überhaupt ihre Arbeit? Wirklich etwas davon haben tun sie meist nur wenig. Spaß an der Arbeit? Sicher, auch. Vllt. um anderen Spielern zu helfen? Um selbst an Ruhm zu gelangen? Eigene Träume/Ideen/Geschichten verwirklichen? Sicher von Person zu Person unterschiedlich. Übrigens: Linux-Entwickler sind da glaube ich gar nciht so verschieden: Canonical bezahlt einige Programmierer, zieht auch Kode von Open-Source-Entwicklern (die nciht angestellt sind). Was haben die OS-Devs egtl. von ihrer Arbeit? Richtig, sie wird verbessert und sie selbst erhalten möglicherweise eine Erweiterung ihrer eigenen Arbeit. Im Endeffekt ist es zwar schon so, dass der Entwickler von der Arbeit anderer profitiert, diese selbst aber auch. Und um es abzuschließen: Im Prinzip haben doch beide Parteien etwas davon.
Und: Das ein Produkt auf F/OSS-Basis mit demselben betriebliches Engagement vermutlich besser sein wird als dasselbe Produkt mit einer rein proprietären Lizenz, sollte auch klar sein. Es wird ja schließlich auch mehr Arbeit/Mann-Stunden investiert. * "Deinem Projekt" - Keine Sorge, nur damit keine Missverständnisse aufkommen: Mir geht es nur um die Idee, etwas in die Bewegung setzen werde ich wohl eher nicht ^^ ** Ich reiche mal ein Beispiel nach: Strategie-Spiel A, proprietär.
Selbes Spiel, kommerziell, aber quelloffen: Man hat im Spiel A dies und das vermisst, wichtige Elemente, bessere Texturen, nachdem das Spiel Jahre auf dem Markt ist, Features, weitere strategische Aspekte, weitere Fähigkeiten und Einheiten, und und und...
Wenn nun Spiel B weiterentwickelt wurde - An was, meinst du, hätte der Spieler mehr Spaß?
Auch: Hat der Spieler/Käufer denn irgendeinen Nachteil davon, dass es open-source wäre? Eher im Gegenteil (und wenn die Vorteile noch so gering sein mögen).
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DasIch
Anmeldungsdatum: 2. November 2005
Beiträge: 1130
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Je mehr du schreibst desto unklarer wird was du eigentlich willst und auf das entscheidende Problem "Wie macht man Profit an einem Open Source Spiel mit 10-20 Millionen Dollar Entwicklungskosten?", hast du immernoch keine Antwort.
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Basinator
(Themenstarter)
Anmeldungsdatum: 22. November 2009
Beiträge: 535
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Warum solltest du damit weniger Profit machen sollen? "Das ist der Denkfehler. Du gehst davon aus, dass der Quellkode beliebig weitergegeben werden darf. Oder mitsamt dem Kode auch die Media, Sound, Grafiken, Animationen, Textpassagen etc. Es gibt ja mehr als nur die GNU GPL, der Entwickler kann eine eigene Lizenz verwenden. Ich sprach nie davon, dass in diesem Fall open-source und kommerziell Gegenpaare bilden. Es soll durchaus in den von mir angesprochenen Modellen mit open-source Geld verdient werden. " Kurz: Open-source nicht im dem Sinne, dass die komplette Software, als das gesamte Spiel inkl. Sound, Animationen, Sotry, Textpassagen, etc. kostenlos wäre. Der Kaufpreis wäre dann (bspw.) immer ncoh derselbe. Verstehst du, wie cih das meine, oder soll ich noch einmal weiter ausführen?
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DasIch
Anmeldungsdatum: 2. November 2005
Beiträge: 1130
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Was willst du machen? Das ganze unter eine GPL Variante stellen die dritten die Weitergabe des Codes nicht erlaubt und hoffen dass sich soviele daran halten dass es profitabel bleibt? Wo bleibt dann die Motivation für die Entwickler? Komplexere Änderungen am Spiel sind damit kaum noch moglich, vorrausgesetzt man hält sich an die Lizenz.
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Basinator
(Themenstarter)
Anmeldungsdatum: 22. November 2009
Beiträge: 535
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Ich habe mehrere Möglichkeiten aufgelistet. Dazu gehört auch eine, dass nur der Kode, aber nicht die restlichen Ressourcen, wie Media, Sounds, Grafik, Texte etc. weitergegeben werden dürfen. Evtl. noch erweiterbar dadurch, dass diese auch nicht durch andere Ressourcen ersetzt werden dürfen: Dies würde heißen: Man kann nicht einfach die Texture A nehmen und durhc eine eigene Texture B ersetzen, um diese dann weiterverbreiten zu dürfen. Oder diese Media müssten an die Urpsrungs-Entwickler weitergeleitet werden, die daraufhin allerdings das Copyright dadrauf erhalten müssten. "- MMORPG(?): The client is free, but not the server software and the access. Only the commercial devs are allowed to host a server. Some files are closed source such as the connection to the servers. Plus there might come some monthly fees in addition. - This idea could also be combined with the old, well-known serial keys. This is of course more effective with multi-player games. Not everything of the software needs to become open-source. Some parts might need to be protected as before. The dev would still raise money, maybe also the same amount, for the software as if it is closed source." Wobei man Seriennummern natürlich acuh bei SP-Spielen nutzen kann, ist nur die Frage, wie weit die dort nützen - Sofern man kein ekelerregendes DRM verwenden möchte. Der Teil der Software der für solche Sicherheitsmaßnahmen zuständig ist, würde natürlich aller Wahrscheinlichkeit nach closed-source bleiben müssen/sollen. Ich möchte aber gewiss nciht ausschließen, dass es noch viele weitere Varianten gibt, die mir einfach nicht in den Kopf gefallen sind...Die Gedanken sind frei, nech?
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