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Rage - ein "modernes" Rogue-like

Status: Ungelöst | Ubuntu-Version: Ubuntu 14.04 (Trusty Tahr)
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Naja, ich war immerhin unsicher und musste aufgrund meiner eigenen Spieleerfahrung raten. Besser wäre „Lock Facing“, „Fixed Facing“ o.ä.

„Strafe“ sollten m.E. ebenfalls 90% aller Non-Casual Gamer verstehen – Strafing finden Casual Gamer sogar in der deutschen Wikipedia. 🤓

Glocke

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V for Vortex schrieb:

Naja, ich war immerhin unsicher und musste aufgrund meiner eigenen Spieleerfahrung raten. Besser wäre „Lock Facing“, „Fixed Facing“ o.ä.

„Strafe“ sollten m.E. ebenfalls 90% aller Non-Casual Gamer verstehen – Strafing finden Casual Gamer sogar in der deutschen Wikipedia. 🤓

Ah mom xD Nein, es funktioniert doch anders als ich dich verstanden habe .. aber Strafing ist natürlich auch ein interessanter Ansatz! "Facing Modifier" ist ein Modifier der aus Bewegungen nur "Drehungen" macht. D.h. hält man ihn und bewegt sich, ändert man nur die Blickrichtung, bleibt aber stehen. Das ist insofern hilfreich, wenn man vor dem Gegner wegläuft (mit Blick vom Gegner weg), sich kurz zu ihm drehen will um im Fernkampf anzugreifen ohne sich ein Feld auf ihn zuzubewegen.

Die Idee des Strafings lasse ich mir nochmal durch den Kopf gehen 👍 eventuell als zusätzlichen "Strafing Modifier".

Glocke

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In der Zwischenzeit hat sich wieder etwas getan:

- Dungeon Randomization: Größe und Anzahl der Dungeons können beim Spielstart eingestellt werden. Alle Dungeons werden zufällig generiert, sind aber im Moment noch nicht mit Gegnern, Truhen etc. gefüllt ... aber mit "Treppen" (Grafik sieht im Moment eher nach Falltür aus^^). Leider funktionieren die "Treppen" (Teleports zwischen Dungeons) noch nicht mit der AutoCamera (siehe unten). Das wird aber behoben 😉

- AutoCamera: Wenn aktiviert, werden Kameras automatisch geteilt und/oder zusammengefasst. Entfernt sich ein Spieler von den anderen, bekommt er seine eigene SplitCam - die anderen Spieler teilen sich weiterhin ihre Kamera bis der nächste "abhaut" 😀 Sind zwei Spieler nah genug, werden beide Kameras zusammengefasst zu einer einzigen etc.

- Manuelles Kamerasetup: Ist AutoCamera nicht das richtige für einen (oder in einer bestimmten Situation), kann man den Modus im Einstellungsmenü (auch während des Spiels) deaktivieren. Dann gibt es im Pause-Menü eine weitere Option mit der die Kameraaufteilungen eingestellt werden können.

Video gibt's hier: https://youtu.be/tdfAknzQSdI

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Es ist sehr spannend, Deine Fortschritte zu sehen. 👍

Die AutoCamera ist an sich sehr cool, führt aber beim Teilen/Vereinigen m.E. zu einem zu krassen Break, der den Spielfluss hart unterbricht und in kritischen Situationen evtl. sogar zum Ableben der Spielfigur führen kann. Da würde ich mir an Deiner Stelle mal Gedanken machen, wie Du das weniger irritierend hinbekommst.

Nach nochmaligem Anschauen denke ich, dass zumindest die Spielfiguren beim Kamera-Switch unbedingt an derselben Stelle auf dem Bildschirm bleiben und nicht irgendwohin „hüpfen“ sollten. Das könnte vielleicht schon viel helfen.

Eine nette alternative Option wäre ein Hotkey zum Trennen und Verschmelzen der Kameras. Was der Spieler selbst auslöst, irritiert ihn weniger.

Glocke

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V for Vortex schrieb:

Die AutoCamera ist an sich sehr cool, führt aber beim Teilen/Vereinigen m.E. zu einem zu krassen Break, der den Spielfluss hart unterbricht und in kritischen Situationen evtl. sogar zum Ableben der Spielfigur führen kann. Da würde ich mir an Deiner Stelle mal Gedanken machen, wie Du das weniger irritierend hinbekommst.

Leider fehlt mir der Ansatz wie ich das "smooth" hinbekomme ... aber daher lässt sich das Feature auch deaktivieren ☺

V for Vortex schrieb:

Nach nochmaligem Anschauen denke ich, dass zumindest die Spielfiguren beim Kamera-Switch unbedingt an derselben Stelle auf dem Bildschirm bleiben und nicht irgendwohin „hüpfen“ sollten. Das könnte vielleicht schon viel helfen.

Was da denke ich mit reinspielt ist, dass wenn die Spieler "übereinander" stehen z.B. auch übereinander gesplittet werden müsste (d.h. oben/unten statt links/rechts). Bei mehr als zwei Spielern lässt sich das imho nur sehr schwer realisieren: Der eine Spieler steht vllt. links von einem anderen aber unter einem weiteren Spieler .. je mehr Spieler desto schlimmer wird das ☹ Im Moment plane ich 4-6 Spieler zu unterstützen (was mit der bisherigen "harten" Auto-Camera funktioniert ☺ )

V for Vortex schrieb:

Eine nette alternative Option wäre ein Hotkey zum Trennen und Verschmelzen der Kameras. Was der Spieler selbst auslöst, irritiert ihn weniger.

Bei zwei Spielern vllt. noch realisierbar, bei mehr wird's unübersichtlich .. welchen Spieler nun mit welchem joinen etc... Abilfe schafft das Deaktivieren der AutoCam - dann kann man die Kameraaufteilung ja in Ruhe im Pausemenü ändern... ist zwar kein Hotkey, aber kommt der Sache vermutlich am nächsten.

Aber danke für dein Feedback! Vllt. finden wir ja eine Lösung dafür 😉

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Glocke schrieb:

V for Vortex schrieb:

Eine nette alternative Option wäre ein Hotkey zum Trennen und Verschmelzen der Kameras. Was der Spieler selbst auslöst, irritiert ihn weniger.

Bei zwei Spielern vllt. noch realisierbar, bei mehr wird's unübersichtlich .. welchen Spieler nun mit welchem joinen etc...

Eventuell Taste halten + Richtungstaste in Richtung des angrenzenden Fensters, mit dem Verbunden werden soll. Ginge dann natürlich nur bei angrenzenden Fenstern.

Oder Taste halten + Nummerntaste der Spielernummer.

Oder die sich verbindenden Spieler müssen die Verbindungstaste gleichzeitig halten. Das wäre wahrscheinlich am intuitivsten und auch mitten im Spielfluss möglich. Zum Trennen könnten ebenfalls die sich trennen wollenden Spieler die (dann separate) Trenntaste halten – nach z.B. drei Sekunden wird dann verbunden/getrennt.

Ich weiß, das klingt langsam wie ein eigenes Spiel im Spiel statt einer Kameraoption. ☺ Es wäre aber auf alle Fälle ein witziges Alleinstellungsmerkmal.

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V for Vortex schrieb:

Ich weiß, das klingt langsam wie ein eigenes Spiel im Spiel statt einer Kameraoption. ☺ Es wäre aber auf alle Fälle ein witziges Alleinstellungsmerkmal.

Ich versuch die ganzen Tasten auch auf dem Gamepad unterzubringen ... langsam wird's eng 😀 Bisher habe ich MOVE_UP, MOVE_DOWN, MOVE_LEFT, MOVE_RIGHT, ATTACK, USE_QUICKSLOT_SPELL, USE_QUICKSLOT_ITEM, INTERACT, NEXT_QUICKSLOT_SPELL, NEXT_QUICKSLOT_ITEM, STRAFE_MODIFIER, FACING_MODIFIER .. noch zwei Tasten sind glaube ich etwas viel ... XD Aber die Idee klingt witzig ☺ Notfalls könnte man sowas auf den linken und rechten Analogstick ("drücken") legen: links joinen, rechts splitten

Glocke

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In den letzten Tagen hatte ich einige Sachen implementiert, die ich nun mit einem kleinen Demo-Video präsentieren möchte. Hier ist eine Liste der Neuerungen:

- mehrere Dungeons verbunden durch Treppen (sieht im Moment aus wie eine Tür im Boden xD)

- Einfache KI (mit A* für's Pathfinding). Die Gegner können den Spieler verfolgen, im Nahkampf angreifen, seine Spur verlieren und auf ihre Spawnposition zurückkehren ☺

- Fade Effekte für Objekte (Charaktere und Geschosse faden weg wenn sie "sterben", siehe Feuerbälle am Ende)

- Strafing (mit Modifier Key um die Blickrichtung zu sperren) Im Moment können die Gegner den Spieler nicht durch Türen verfolgen - das werde ich aber für einige Gegnertypen implementieren. Prinzipiell können auch Gegner Türen nutzen und notfalls das ganze Dungeon duchstreifen (um z.B. zur nächsten Tür zu kommen).

https://youtu.be/TA3nFBTKWDc

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Glocke schrieb:

- mehrere Dungeons verbunden durch Treppen (sieht im Moment aus wie eine Tür im Boden xD)

Dazu eine Idee für den grafischen Effekt: Bei Wechsel der Dungeons (ggf. nur bei Einzelkamera) extremes Heranzoomen der Treppe und Herauszoomen im neuen Dungeon. 💡

- Einfache KI (mit A* für's Pathfinding). Die Gegner können den Spieler verfolgen, im Nahkampf angreifen, seine Spur verlieren und auf ihre Spawnposition zurückkehren ☺

Spur verlieren gefällt mir, es macht die Monster „realistischer“ (für Monster ). Als Erweiterung könnte es eine Gruppen-KI geben, bei der (anders als in Deinem Video) einzelne Gruppenmitglieder nicht die Spur verlieren, solange einer der Gruppe sie noch hat. Das würde Gruppen gefährlicher (und erneut realistischer) machen und die Spieler müssten aktiv verhindern, dass sie bei der Flucht in weitere Feinde (evtl. der gleichen Art) rennen, die sich der bestehenden Verfolgergruppe anschließen. 😈

Verwandte Idee: Sterbende Monster geben (evtl. nur manchmal) einen Todesschrei ab, den nahe Gegner hören und Nachschauen kommen.

- Fade Effekte für Objekte (Charaktere und Geschosse faden weg wenn sie "sterben", siehe Feuerbälle am Ende)

Nett, später besser nach einer Todesanimation. 😉 Und vielleicht einen „Gore“-Modus, bei dem die Toten liegenbleiben. 😀

- Strafing (mit Modifier Key um die Blickrichtung zu sperren)

👍

Im Moment können die Gegner den Spieler nicht durch Türen verfolgen - das werde ich aber für einige Gegnertypen implementieren. Prinzipiell können auch Gegner Türen nutzen und notfalls das ganze Dungeon duchstreifen (um z.B. zur nächsten Tür zu kommen).

Idee: Abschließbare Türen, die Monster eine Weile aufhalten, bis diese sie eingeschlagen haben.

Ich schreibe derzeit alles hier rein, was mir in den Kopf kommt, ohne zu wissen, ob das überhaupt zu dem von Dir angestrebten Detailgrad oder Spieltyp passt. ☺

Glocke

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Danke für das Feedback! Da sind auf jeden Fall Sachen dabei, die ich bei Gelegenheit implementieren möchte (Gruppen-KI, liegenbleibende Gegner etc.). Leider ist Zeit eine sehr begrenzte Ressource - vor allem wenn das neue Semester losgeht 😕

Stay tuned! http://www.indiedb.com/games/rage-2d-coop-dungeoncrawler

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